Corsair Cove 生产链:资源和比率
这份 Corsair Cove 指南解释资源类别、生产商、Fetchers、仓库、存储和 Connections,并区分已确认的生产率与依赖版本的玩家比率。
Corsair Cove 生产链如何运作?
官方资源概览将资源分为建筑资源、维护资源和中间资源。每个生产建筑都会消耗所需输入,并以特定速度和比率生成输出。一个能正常工作的链条还取决于人员、输入存储、输出存储、Fetchers、仓库和必要的 Connections。
建筑必须处于 Pirate Camp 的范围内,并通过道路、绳桥、悬崖小路或梯子等 Connections 与海盗据点相连。完成必要连接之前不能开始建造;除了少数例外,建筑在运行时也必须保持连接。
已确认的官方生产比率是什么?
收集到的官方示例给出了一条明确数据:
| 建筑 | 输入 | 输出 | 速度 |
|---|---|---|---|
| Sawmill | 4 个 Hardwood | 10 个 Planks | 每分钟 |
这是官方 Sawmill 示例,不是所有生产链的完整平衡表。界面显示的增益效果可能改变示例中的额外产量;更新后应以游戏当前面板为准。
生产开始前需要准备什么?
所需输入必须位于建筑的输入存储中,输出存储也必须有空间放置产物。使用其他商品生产商品的建筑需要 Fetchers;每条单向路线都需要单独分配一个 Fetcher。如果输入存储为空,消耗建筑就会停止。如果没有仓库分配的 Fetcher 来取走输出,生产商可能会连续数分钟没有产出。
大多数建筑还需要完整的人员配置。不要因为建筑已经建成就认为它会以最大速度运行,应检查建筑面板中的人员和当前 production 或 drain 数值。
仓库、Fetchers 和路线有什么作用?
仓库会分配 Fetchers,在建筑之间运输货物。可以从消耗建筑出发,将输入连接分配到生产建筑的资源图标。路线界面会用彩色线条显示运输效率;过长或低效的路线可能降低本来正确的生产链的实际吞吐。
Connections 与 Fetcher 路线是两个独立条件:建筑必须保持与据点连接,而 Fetchers 负责在生产环节之间移动资源。如果任一条件失败,应先在建筑面板中检查对应连接,再增加生产商。
应如何测试生产比率?
建筑面板显示的速度是局部最大值,并不保证相同数量最终能到达消费者。输入稀缺、人员配置、输出存储、Fetcher 行程、路线效率和下游需求都会改变实际结果。先观察库存随时间的变化,并修复第一个阻塞环节,再照搬玩家比率。
本页研究资料没有将官方生产率与具体游戏版本绑定。后期精确比率和社区布局示例可能随版本变化。当前游戏面板未显示的数值均为待确认。
为什么资源类别很重要?
建筑资源用于建筑和船舶。维护资源会被海盗持续消耗,所以即使短时间的生产快照为正,库存也可能下降。中间资源会供给后续生产;官方概览中 Hardwood 同时用于 Planks 和 Rum 链。
官方概览还用 Black Powder 展示了一个多步骤链条,需要五个生产商、两个矿床和一个 Fertile Area。这说明不能只看单个建筑的速度,而要检查完整链条。
链条停止时应检查什么?
按以下顺序检查:
- 确认建筑已连接,并处于 Pirate Camp 范围内。
- 确认所需人员已经分配。
- 检查输入存储和输入连接。
- 检查输出存储及其剩余空间。
- 检查每条单向路线是否有仓库分配的 Fetcher。
- 检查路线效率和下游消费者。
如果是建筑警告,请查看 Corsair Cove Production Chain Not Working;如果需要矿床背景,请查看 Corsair Cove Resource Area。当前游戏 UI 未记录的通用比率、最大路线长度或版本优化均为待确认。
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