Corsair Cove Produktionsketten: Ressourcen und Verhältnisse
Dieser Leitfaden erklärt Corsair-Cove-Ressourcen, Sawmill-Raten, Fetchers, Lagerhäuser, Lagerung, Connections und versionsabhängige Produktionsverhältnisse.
Wie funktionieren Produktionsketten in Corsair Cove?
Die offizielle Ressourcenübersicht trennt Bauressourcen, Unterhaltsressourcen und Zwischenressourcen. Jedes Produktionsgebäude verbraucht seine Eingaben, sofern vorhanden, und erzeugt Ausgaben mit einer bestimmten Geschwindigkeit und einem bestimmten Verhältnis. Eine funktionierende Kette hängt außerdem von Personal, Eingangslager, Ausgangslager, Fetchers, einem Lagerhaus und den erforderlichen Connections ab.
Gebäude müssen in Reichweite eines Pirate Camp liegen und mit Connections wie Straßen, Seilbrücken, Klippenpfaden oder Leitern mit dem Piratenhafen verbunden sein. Der Bau kann erst nach der Verbindung beginnen, und das Gebäude muss verbunden bleiben, um zu arbeiten; wenige Ausnahmen sind möglich.
Welches offizielle Produktionsverhältnis ist bestätigt?
Das gesammelte offizielle Beispiel liefert eine eindeutige Rate:
| Gebäude | Eingang | Ausgang | Rate |
|---|---|---|---|
| Sawmill | 4 Hardwood | 10 Planks | pro Minute |
Dies ist ein offizielles Sawmill-Beispiel und keine vollständige Bilanz für alle Ketten. Ein angezeigter Booster kann die Bonusproduktion des Beispiels verändern. Nach einem Patch sollte die aktuelle Anzeige im Spiel Vorrang haben.
Was muss vor dem Produktionsstart bereit sein?
Die benötigte Eingabe muss im Eingangslager des Gebäudes liegen, und das Ausgangslager muss Platz für das erzeugte Gut haben. Gebäude, die aus anderen Gütern produzieren, benötigen Fetchers: Jede Einwegroute braucht einen eigenen zugewiesenen Fetcher. Bei leerem Eingangslager stoppt das verbrauchende Gebäude. Wenn kein vom Warehouse zugewiesener Fetcher die Ausgabe abholt, kann ein Produzent viele Minuten unproduktiv bleiben.
Die meisten Gebäude benötigen außerdem eine vollständige Arbeiterzuweisung. Prüfe die Gebäudeanzeige auf Personal sowie den aktuellen Produktions- oder Drain-Wert, statt anzunehmen, dass ein gebautes Gebäude mit maximaler Rate arbeitet.
Was machen Lagerhäuser, Fetchers und Routen?
Warehouse weisen Fetchers an, Güter zwischen Gebäuden zu bewegen. Eingangsverbindungen können vom verbrauchenden Gebäude aus über das Ressourcensymbol des produzierenden Gebäudes zugewiesen werden. Die Routenanzeige zeigt die Transporteffizienz mit farbigen Linien; eine lange oder ineffiziente Route kann den nutzbaren Durchsatz einer ansonsten korrekten Kette verringern.
Connections sind eine eigene Bedingung neben Fetcher-Routen: Das Gebäude muss mit dem Hafen verbunden bleiben, während Fetchers Ressourcen zwischen Produktionsschritten bewegen. Wenn eine der Bedingungen fehlschlägt, prüfe zuerst den betreffenden Link in der Gebäudeanzeige.
Wie sollten Produktionsverhältnisse geprüft werden?
Die Rate im Gebäudeprofil ist ein lokales Maximum und garantiert nicht, dass dieselbe Menge beim Endverbraucher ankommt. Knappheit, Personal, Ausgangslager, Fetcher-Wege, Routeneffizienz und die Nachfrage nachgelagerter Gebäude verändern das beobachtete Ergebnis. Vergleiche den Lagerbestand über Zeit und behebe die erste blockierte Verbindung, bevor du ein Spieler-Verhältnis übernimmst.
Die für diese Seite verwendete Recherche nennt keine Spielversion für die offizielle Rate. Behandle genaue Verhältnisse im späten Spiel und Layout-Beispiele aus der Community als versionsabhängig. Werte, die das aktuelle Spielmenü nicht zeigt, sind Noch zu bestätigen.
Warum sind Ressourcenkategorien wichtig?
Bauressourcen werden für Gebäude und Schiffe verwendet. Unterhaltsressourcen werden kontinuierlich von Piraten verbraucht, daher kann ein Vorrat sinken, obwohl eine kurze Produktionsaufnahme positiv aussieht. Zwischenressourcen speisen spätere Produktionsschritte; Hardwood wird in der offiziellen Übersicht sowohl für Planks als auch für Rum verwendet.
Die offizielle Übersicht verwendet Black Powder außerdem als mehrstufiges Beispiel mit fünf Produzenten, zwei Lagerstätten und einer Fertile Area. Das zeigt, warum die vollständige Kette geprüft werden muss und nicht nur die Rate eines einzelnen Gebäudes.
Was ist zu prüfen, wenn eine Kette stoppt?
Arbeite diese Reihenfolge ab:
- Prüfe die Verbindung des Gebäudes und die Reichweite des Pirate Camp.
- Prüfe, ob die benötigten Arbeiter zugewiesen sind.
- Prüfe Eingangslager und Eingangslink.
- Prüfe Ausgangslager und freien Platz.
- Prüfe den vom Warehouse zugewiesenen Fetcher jeder Einwegroute.
- Prüfe Routeneffizienz und den nachgelagerten Verbraucher.
Bei einer baubezogenen Warnung hilft Corsair Cove Production Chain Not Working. Für Lagerstätten siehe Corsair Cove Resource Area. Ein universelles Verhältnis, eine maximale Routenlänge oder eine versionsspezifische Optimierung ist Noch zu bestätigen, sofern das aktuelle Spielmenü sie nicht dokumentiert.
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