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Corsair Cove Systèmes de construction urbaine

Corsair Cove Chaînes de production : ressources et ratios

Ce guide explique les ressources Corsair Cove, le taux du Sawmill, les Fetchers, les entrepôts, le stockage, les Connections et les ratios liés à la version.

16/08/2026 Dernière mise à jour: 09/09/2026 4 lecture min.

Comment fonctionnent les chaînes de production dans Corsair Cove ?

L’aperçu officiel des ressources sépare les ressources de construction, d’entretien et intermédiaires. Chaque bâtiment de production consomme ses intrants, s’il en possède, et génère des sorties à une vitesse et selon un ratio précis. Une chaîne fonctionnelle dépend aussi du personnel, du stockage d’entrée, du stockage de sortie, des Fetchers, d’un entrepôt et des Connections nécessaires.

Les bâtiments doivent être à portée d’un Pirate Camp et reliés au refuge pirate par des Connections telles que routes, ponts de corde, chemins de falaise ou échelles. La construction ne peut pas commencer avant la connexion requise, et le bâtiment doit rester connecté pour fonctionner, à quelques exceptions près.

Quel ratio de production officiel est confirmé ?

L’exemple officiel recueilli donne un taux clair :

BâtimentEntréeSortieTaux
Sawmill4 Hardwood10 Plankspar minute

Il s’agit d’un exemple officiel du Sawmill, pas d’un tableau d’équilibrage complet pour toutes les chaînes. Un booster affiché peut modifier la production bonus de l’exemple ; après une mise à jour, l’affichage actuel du jeu doit primer.

Que faut-il préparer avant la production ?

L’intrant requis doit se trouver dans le stockage d’entrée du bâtiment, et le stockage de sortie doit avoir de la place pour la ressource produite. Les bâtiments qui fabriquent des biens à partir d’autres biens ont besoin de Fetchers : chaque trajet à sens unique nécessite son propre Fetcher. Si le stockage d’entrée est vide, le bâtiment consommateur s’arrête. Si aucun Fetcher assigné par un entrepôt ne récupère la sortie, un producteur peut rester improductif pendant plusieurs minutes.

La plupart des bâtiments exigent également une affectation complète des travailleurs. Vérifiez le personnel et la valeur actuelle de production ou de drain dans le panneau du bâtiment, au lieu de supposer qu’une structure construite fonctionne à son taux maximal.

Que font les entrepôts, les Fetchers et les trajets ?

Les entrepôts affectent des Fetchers au transport des marchandises entre les bâtiments. Les liens d’entrée peuvent être affectés depuis le bâtiment consommateur vers l’icône de ressource du bâtiment producteur. L’affichage des trajets indique leur efficacité par des lignes colorées ; un trajet long ou inefficace peut réduire le débit utile d’une chaîne correcte.

Les Connections sont une condition distincte des trajets de Fetchers : le bâtiment doit rester relié au refuge, tandis que les Fetchers déplacent les ressources entre les étapes de production. Si l’une des conditions échoue, inspectez d’abord le lien concerné dans le panneau du bâtiment.

Comment tester les ratios de production ?

Le taux affiché dans un panneau de bâtiment est un maximum local, pas une garantie que la même quantité arrive au consommateur final. La pénurie d’intrants, le personnel, le stockage de sortie, le trajet des Fetchers, l’efficacité de la route et la demande en aval peuvent modifier le résultat observé. Comparez l’évolution du stock dans le temps et corrigez le premier lien bloqué avant de copier un ratio de joueur.

La recherche utilisée pour cette page n’associe pas de numéro de version du jeu au taux officiel. Considérez les ratios avancés et les exemples d’agencement de la communauté comme dépendants de la version. Les valeurs absentes du panneau actuel sont À confirmer.

Pourquoi les catégories de ressources sont-elles importantes ?

Les ressources de construction servent aux bâtiments et aux navires. Les ressources d’entretien sont consommées continuellement par les pirates ; un stock peut donc baisser même si un instantané de production court semble positif. Les ressources intermédiaires alimentent la production suivante ; Hardwood sert aux chaînes de Planks et de Rum dans l’aperçu officiel.

L’aperçu officiel utilise aussi Black Powder comme exemple à plusieurs étapes, avec cinq producteurs, deux gisements et une Fertile Area. Cela montre pourquoi il faut examiner toute la chaîne plutôt que le taux d’un seul bâtiment.

Que vérifier lorsqu’une chaîne s’arrête ?

Suivez cet ordre :

  1. Vérifiez la connexion du bâtiment et la portée du Pirate Camp.
  2. Vérifiez que les travailleurs requis sont affectés.
  3. Vérifiez le stockage d’entrée et le lien d’entrée.
  4. Vérifiez le stockage de sortie et l’espace disponible.
  5. Vérifiez le Fetcher affecté par l’entrepôt pour chaque trajet à sens unique.
  6. Vérifiez l’efficacité du trajet et le consommateur en aval.

Pour un avertissement lié à la construction, consultez Corsair Cove Production Chain Not Working. Pour le contexte des gisements, consultez Corsair Cove Resource Area. Un ratio universel, une longueur maximale de trajet ou une optimisation liée à une version restent À confirmer si le jeu actuel ne les documente pas.

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