Corsair Cove Cadenas de producción: recursos y ratios
Esta guía explica los recursos de Corsair Cove, la tasa de Sawmill, Fetchers, almacenes, almacenamiento, Connections y ratios ligados a la versión.
¿Cómo funcionan las cadenas de producción en Corsair Cove?
La vista oficial de recursos separa los recursos de construcción, mantenimiento e intermedios. Cada edificio de producción consume sus entradas, si las tiene, y genera salidas a una velocidad y con una proporción concreta. Una cadena funcional también depende del personal, el almacenamiento de entrada, el almacenamiento de salida, los Fetchers, un almacén y las Connections necesarias.
Los edificios deben estar al alcance de un Pirate Camp y conectados al refugio pirata mediante Connections como carreteras, puentes de cuerda, caminos de acantilado o escaleras. La construcción no puede comenzar hasta que se complete la conexión necesaria, y el edificio debe seguir conectado para funcionar, salvo algunas excepciones.
¿Qué ratio de producción oficial está confirmado?
El ejemplo oficial recopilado ofrece una tasa clara:
| Edificio | Entrada | Salida | Tasa |
|---|---|---|---|
| Sawmill | 4 Hardwood | 10 Planks | por minuto |
Es un ejemplo oficial de Sawmill, no una tabla completa de equilibrio para todas las cadenas. Un potenciador visible puede cambiar la producción adicional del ejemplo; después de una actualización debe prevalecer el panel actual del juego.
¿Qué debe estar listo antes de producir?
La entrada necesaria debe estar en el almacenamiento de entrada del edificio y el almacenamiento de salida debe tener espacio para el recurso producido. Los edificios que producen bienes a partir de otros bienes necesitan Fetchers: cada ruta de un solo sentido requiere su propio Fetcher asignado. Si el almacenamiento de entrada está vacío, el edificio consumidor se detiene. Si ningún Fetcher asignado por un almacén recoge la salida, un productor puede permanecer inactivo durante muchos minutos.
La mayoría de los edificios también requiere una asignación completa de trabajadores. Comprueba el personal y el valor actual de producción o drain en el panel del edificio, en lugar de asumir que una estructura construida funciona a su tasa máxima.
¿Qué hacen los almacenes, los Fetchers y las rutas?
Los almacenes asignan Fetchers para mover bienes entre edificios. Los enlaces de entrada se pueden asignar desde el edificio consumidor hasta el icono del recurso en el edificio productor. La vista de rutas muestra la eficiencia del transporte mediante líneas de colores; una ruta larga o ineficiente puede reducir el rendimiento útil de una cadena correcta.
Las Connections son una condición distinta de las rutas de Fetchers: el edificio debe permanecer conectado al refugio, mientras los Fetchers mueven recursos entre las etapas de producción. Si falla una de las dos condiciones, inspecciona primero el enlace correspondiente en el panel del edificio.
¿Cómo se deben probar los ratios de producción?
La tasa del panel de un edificio es un máximo local, no una promesa de que la misma cantidad llegue al consumidor final. La escasez de entradas, el personal, el almacenamiento de salida, el recorrido del Fetcher, la eficiencia de la ruta y la demanda posterior pueden cambiar el resultado observado. Compara la tendencia del inventario con el tiempo y corrige el primer enlace bloqueado antes de copiar un ratio de un jugador.
La investigación utilizada para esta página no asocia un número de versión del juego con la tasa oficial. Trata los ratios avanzados y los ejemplos de diseño de la comunidad como dependientes de la versión. Los valores que no muestre el panel actual del juego están Por confirmar.
¿Por qué importan las categorías de recursos?
Los recursos de construcción se usan para edificios y barcos. Los recursos de mantenimiento se consumen continuamente, por lo que una reserva puede bajar aunque una captura breve de producción parezca positiva. Los recursos intermedios alimentan la producción posterior; Hardwood se usa en las cadenas de Planks y Rum de la vista oficial.
La vista oficial también usa Black Powder como ejemplo de varias etapas, con cinco productores, dos depósitos y un Fertile Area. Esto muestra por qué hay que revisar la cadena completa y no solo la tasa de un edificio.
¿Qué se debe comprobar cuando se detiene una cadena?
Sigue este orden:
- Comprueba la conexión del edificio y el alcance del Pirate Camp.
- Comprueba que los trabajadores necesarios estén asignados.
- Comprueba el almacenamiento de entrada y el enlace de entrada.
- Comprueba el almacenamiento de salida y el espacio disponible.
- Comprueba el Fetcher asignado por el almacén para cada ruta de un solo sentido.
- Comprueba la eficiencia de la ruta y el consumidor posterior.
Para una advertencia de construcción, consulta Corsair Cove Production Chain Not Working. Para el contexto de los depósitos, consulta Corsair Cove Resource Area. Un ratio universal, una longitud máxima de ruta o una optimización ligada a una versión está Por confirmar si el juego actual no la documenta.
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