Corsair Cove produktionskæder: Ressourcer og forhold
Denne guide forklarer Corsair Cove-ressourcer, Sawmill-rater, Fetchers, lagre, opbevaring, Connections og versionsafhængige produktionsforhold.
Hvordan fungerer produktionskæder i Corsair Cove?
Den officielle ressourceoversigt adskiller konstruktionsressourcer, vedligeholdelsesressourcer og mellemressourcer. Hver produktionsbygning bruger sine input, hvis den har nogen, og skaber output med en bestemt hastighed og et bestemt forhold. En fungerende kæde afhænger også af bemanding, inputlager, outputlager, Fetchers, et lager og de nødvendige Connections.
Bygninger skal være inden for rækkevidde af en Pirate Camp og forbundet med pirathavnen gennem Connections som veje, rebbroer, klippestier eller stiger. Byggeriet kan først begynde, når forbindelsen er lavet, og bygningen skal forblive forbundet for at fungere; der findes få undtagelser.
Hvilket officielt produktionsforhold er bekræftet?
Det indsamlede officielle eksempel giver én klar rate:
| Bygning | Input | Output | Rate |
|---|---|---|---|
| Sawmill | 4 Hardwood | 10 Planks | pr. minut |
Dette er et officielt Sawmill-eksempel og ikke en komplet balanceoversigt for alle kæder. En vist booster kan ændre eksemplets bonusproduktion, og den aktuelle visning i spillet bør have forrang efter en opdatering.
Hvad skal være klar, før produktionen virker?
Det nødvendige input skal være i bygningens inputlager, og outputlageret skal have plads til den producerede ressource. Bygninger, der producerer varer fra andre varer, kræver Fetchers: hver envejsrute kræver sin egen tildelte Fetcher. Hvis inputlageret er tomt, stopper forbrugsbygningen. Hvis ingen Fetcher tildelt af et Warehouse henter outputtet, kan en producent forblive inaktiv i mange minutter.
De fleste bygninger kræver også en fuld arbejdertildeling. Kontrollér bemanding og den aktuelle produktions- eller drain-værdi i bygningspanelet i stedet for at antage, at en færdig bygning kører med maksimal hastighed.
Hvad gør lagre, Fetchers og ruter?
Lagre tildeler Fetchers til at flytte varer mellem bygninger. Inputforbindelser kan tildeles fra forbrugsbygningen til ressourceikonet på den bygning, der producerer ressourcen. Rutevisningen viser transporteffektivitet med farvede linjer, så en lang eller ineffektiv rute kan sænke den nyttige gennemstrømning.
Connections er en separat betingelse fra Fetcher-ruter: bygningen skal forblive forbundet med havnen, mens Fetchers flytter ressourcer mellem produktionsled. Hvis en af betingelserne fejler, skal du først undersøge det relevante link i bygningspanelet.
Hvordan bør produktionsforhold testes?
Raten i bygningspanelet er et lokalt maksimum og lover ikke, at den samme mængde når den endelige forbruger. Inputmangel, bemanding, outputlager, Fetcher-rejse, roteffektivitet og efterspørgsel i næste led ændrer det observerede resultat. Sammenlign lagerets udvikling over tid, og løs det første blokerede led, før du kopierer et spillerforhold.
Den forskning, der bruges til denne side, knytter ikke et spilbuild-nummer til den officielle rate. Betragt præcise forhold i det sene spil og community-layouts som versionsafhængige. Værdier, der ikke vises i det aktuelle spilpanel, Skal bekræftes.
Hvorfor betyder ressourcekategorier noget?
Konstruktionsressourcer bruges til bygninger og skibe. Vedligeholdelsesressourcer forbruges løbende af pirater, så et lager kan falde, selv om et kort produktionssnapshot ser positivt ud. Mellemressourcer føder senere produktion; Hardwood bruges både til Planks- og Rum-kæder i den officielle oversigt.
Den officielle oversigt bruger også Black Powder som et flertrins-eksempel med fem producenter, to forekomster og et Fertile Area. Det viser, hvorfor hele kæden skal kontrolleres i stedet for kun én bygnings rate.
Hvad skal kontrolleres, når en kæde stopper?
Følg denne rækkefølge:
- Bekræft bygningens forbindelse og Pirate Camp-rækkevidde.
- Bekræft, at de nødvendige arbejdere er tildelt.
- Kontrollér inputlager og inputlink.
- Kontrollér outputlager og ledig plads.
- Kontrollér den Warehouse-tildelte Fetcher for hver envejsrute.
- Kontrollér roteffektivitet og den næste forbruger.
Ved en byggespecifik advarsel, se Corsair Cove Production Chain Not Working. For forekomstkontekst, se Corsair Cove Resource Area. Et universelt forhold, en maksimal rutelængde eller versionsspecifik optimering Skal bekræftes, medmindre det aktuelle spilpanel dokumenterer det.
Relaterede artikler
guides
Corsair Cove Bedste kort: Mode- og åbningsvejledning
Find ud af, om Corsair Cove's bedste kortpåstande er pålidelige, sammenlign Story- og Uncharted-åbninger, og undgå at opfinde et ubekræftet frø- eller…
guides
Corsair Cove Anden Pirate Camp: Sikker udvidelsesvejledning
Brug denne Corsair Cove anden piratlejrguide til at vælge et nyttigt sted, forbinde ruter, beskytte ressourcer og udvide uden at bryde produktionen.
systems
Corsair Cove Ingen konstruktionsressourceforbindelse Fix
Corsair Cove ingen konstruktionsressourceforbindelseskontrol dækker lejrens rækkevidde, fysiske forbindelser, lagre, Fetchers, ruter, personale og outputlager.
Var dette nyttigt?
Tak for feedback!